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viernes, 11 de abril de 2014

Gamificación

una tendencia para incrementar ventas y motivar a empleados


Esta estrategia empresarial ha tomado fuerza en los últimos años con el avance de las tecnologías. Su efectividad es tal, que muchas compañías lo utilizan por sus resultados. Conoce qué es y cómo te puede ayudar.


¿Qué piensas cuando lees la palabra gamificación? Seguramente no estás muy relacionado con este proceso relativamente nuevo en el mundo empresarial que está causado furor por su efectividad en varias áreas o segmentos hasta ahora experimentados y, quizás, aún no hemos conocido cuál es su verdadero alcance.
Gamificación, en su versión en castellano, viene del inglés gamification y encuentra su raíz en la palabra “gaming” (juegos).

 Este nuevo proceso que están adoptando grandes empresas como Pepsi y Sony, entre otras, es la evolución de lo que principalmente las personas nacidas entre 1980 y el 2000 han realizado y adoptado desde su infancia: los videojuegos.
Gracias a la introducción de los videojuegos en la vida de las personas -podríamos asegurar que en la actualidad la mayoría de la gente ha jugado por lo menos una vez en su vida algún tipo de videojuego-, las empresas están aprovechando inteligentemente este contexto para conseguir, por el momento, dos de sus objetivos primordiales: motivar a sus empleados e incrementar sus ventas.
¿Cómo lo hacen?
Al utilizar el proceso de gamificación, las empresas utilizan la teoría y mecánica del juego para “enganchar” tanto a sus clientes como a sus empleados: los ponen a jugar en un entorno de “no juego” (es decir, no enfocado a la diversión per se), donde lo que se busca es involucrar a las personas con base en los deseos humanos: recompensa, estatus, éxito, autoexpresión, competición y altruismo.
Lo anterior se logra utilizando distintas plataformas interactivas e individuales en la que las personas que lo llevan a cabo, en este caso empleados o clientes, tienden a utilizar las distintas mecánicas de un videojuego, es decir, la puesta de un desafío cuya superación esté asociada a una experiencia divertida o estimulante que tiene algún tipo de recompensa, por ejemplo, mejorar una puntuación, superar un nivel, adquirir bienes virtuales, clasificar a un grupo especial, enfrentar nuevas misiones o retos y obtener un premio, entre otras.

Computadora
El blog Avanza en tu Carrera menciona que lo verdaderamente interesante de la gamificación aplicada a la productividad es que incide en gestionar las dos motivaciones de cualquier persona:
1.- Motivación extrínseca: La recompensa del juego o los resultados de este, como por ejemplo, los puntos canjeables por productos, descuentos, promociones o cualquier otro tipo de ventaja económica.
2.- Motivación intrínseca: Relacionada con el reconocimiento social de sentirse parte de un grupo, de mejorar nuestra posición a través del resultado o la satisfacción de la competición o colaboración con otros jugadores. En este caso, la recompensa está en la propia actividad, y no tanto en objetos económicos o premios recibidos, bien sean reales o virtuales.
A la hora de comenzar cualquier proyecto de gamificación, se tendrán en cuenta ambas motivaciones y cómo conseguirlas y aplicarlas en función de las personas a las que están dirigidas y los objetivos como empresa, ya que no todas las personas son iguales.
Algunas personas se sentirán más atraídas por la motivación extrínseca, mientras que otras pueden hacerlo por la motivación intrínseca. Además, tampoco se persiguen siempre los mismos objetivos. En algunas ocasiones se pretenderá promover un juego de colaboración entre los participantes, mientras que en otras el objetivo será el de incrementar la competición entre ellos.
Ejemplos
Luego de la explicación anterior sería buen momento para empezar a dar ejemplos de quiénes y cómo utilizan este proceso.
El sitio español Kioskea habla de “juegos serios” para empresas y lo define “como un programa que combina un juego con una intención seria de tipo pedagógico, informativo, comunicacional, marketing, ideológico o de entrenamiento”.
Menciona que la firma francesa L'oréal lanzó hace unos años "Reveal", un juego de reclutamiento online, donde los jugadores (candidatos a un período de prácticas en la empresa) circulan virtualmente por las oficinas de L'Oréal y ganan puntos según su rapidez para resolver diferentes tipos de juegos como puzzle, conocimiento del universo de la marca, etc. Su clasificación también evoluciona en función al número de invitados al que llegan a reclutar mediante las redes sociales.
Otro ejemplo es la francesa PEPCo MISIVIAS, que desarrolló un juego serio de evaluación de competencias s en escenarios virtuales realistas (3D).
Permite a las empresas someter a un test diferentes capacidades de un candidato como la toma de riesgo, el tiempo de reacción, capacidad de administrar equipos, voluntad de adoptar una posición de líder o, a la inversa, de "seguidor".
Formación y aprendizaje
El sitio Macyberautoentreprise ofrece un juego serio en 3D que permite someter a un test sus competencias de empresario. Tiene vocación de ayudar a los futuros empresarios emprendedores que aprehenden las particularidades de este estado y a definir mejor su proyecto de empresa.
Otros juegos serios tienen vocación de ayudar a los futuros empresarios a comprender el funcionamiento de la empresa, particularmente los aspectos de administración, finanzas y marketing.
Simuland es otro juego serio, que transforma al jugador en empresario virtual. Debe tomar decisiones en diferentes dominios propios de este papel: recursos humanos, inversiones en Investigación y desarrollo, posicionamiento estratégico de sus productos, finanzas, etc.
Otra empresa desarrolladora es Badgeville, una startup creada en 2010 que permite a las marcas implementar programas de fidelización online apoyándose en mecanismos de juego. Ofrece una plataforma de gestión de programas de fidelidad que se basa en el comportamiento online de los usuarios y permite recompensarlos con regalos personalizados. La plataforma de gamificación BigDoor está entre sus competidores.
Otras aplicaciones (según el blog especializado TodoStartUps)
1. Spigit: Es una plataforma que permite que los empleados y clientes de su organización puedan generar información relevante para la toma de decisiones de los gerentes, debido a que darán feedback para la mejora de procesos y actividades o la implementación de nuevas ideas.
2. Yammer: Es una red social privada para las organizaciones. Aplica conceptos de gamificación para lograr la productividad de la empresa en el manejo de conversaciones, proyectos y formas de colaboración. Dicho sistema ha sido implementado por empresas como: Xerox, Vodacom y LG Electronics. Pueden visualizar los casos de éxito en https://www.yammer.com/customers/case-studies/.
3. Punto Extra: Es una agencia de gamificación ubicada en España. Posee una solución para la motivación de los empleados de su organización en lo que respecta a Recursos Humanos, ventas y servicios de atención al cliente.
4. Nitro for Salesforce: Los gerentes de ventas han tenido que implementar incentivos y diferentes mecanismos para motivar a sus vendedores a lograr y exceder las metas, pero el control de estos se lleva normalmente en hojas de cálculo o programas similares, haciendo difícil el seguimiento de las estadísticas.
Es por la desventaja antes mencionada que plataformas como Salesforce, han implementado la gamificación para mejorar y automatizar dichos programas de incentivos a través de sus servicios. Este servicio ha sido implementado por grandes corporaciones como: Hasbro, NBC, Scripps, Intel, HP y Adobe.

25-Feb-2014 QuimiNet

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